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英语课件的设计思路及流程图(英语课件的设计思路及流程图片)

zhao_admin2个月前 (04-21)英语课件8

关于设计课件PPT的思路?

1收集相关知识和素材, 2收集前人成功的案例,作品或者要求步骤点评什么的, 3找到一个合适的好看的模板, 4写好大纲或者思路, 5根据大纲往模板里面放材料, 6梳理整理PPT, 7修饰装点, 8自己演示一遍或者给权威审一遍 9再修改,如此反复,知道满意或者时间到了。

流程图的设计思路和绘制方法?

想好操作过程,每一步写在方格里,用直线相连。

api网关的设计思路及落地?

使用网络容器,Apache,tomcat,nginx。或者使用网络库实现,netty等。

交互设计的效果及思路?

而关于交互设计方面,交互时代在这方面有十多年的设计教育经验,每年培育无数学员进入各大互联网公司中任职,并且是全国唯一一家拥有UI设计公司的人才实训基地,拥有行业最新的发展方向及设计理念,并根据多年的UI设计经验,交互设计经验独力研发了一套设计教程,能够让学员短时间只内掌握并熟练使用该设计技术。

鉴于此,交互时代就和大家分享一下在进行交互设计时的一些思路。

这项交互主要是起到一下三点作用:

1.提示引导作用是一款产品应该具备的基本作用;

2.通过这样重复的操作培养用户习惯,增加用户对产品的依赖性;

3.对于平台级的产品,是互相拉动,形成一站式体验。

营造出稀缺与划算的氛围

主要教学环节及设计思路?

主要教学环节包括:

第一个环节是课堂引入。创设教学情境,介绍时代背景,或由旧知识引入新知识。

第二个环节,讲授新课。主要由教师讲解文本,或教师引导学生研读文本,主要教学方法,是课堂提问,让学生自主学习。另外就是课堂讨论,组织学生研究性学习,合作学习。

第三个教学环节是课堂练习,巩固本课所学习的知识,拓展延伸。

第四个教学环节,由教师,或师生进行课堂小结。

第五个教学环节,布置作业。设计思路是:学习教学大纲,吃透教学内容,制定教学目标,确定教学重点,教学难点,教学方法,使用现代化教学技术,课时安排,教学过程等。

卡座桌椅设计过程及思路?

这一类的桌椅需要分析考虑它们使用的场景,来决定桌椅大小,外形以及便利程度等。

产品手册设计思路及方法?

1、 卖点“翻译”:将产品经理或研发提供的“偏技术角度”的卖点,“翻译”成消费者能理解的语言,“翻译”过程中,要考虑到用户心理,形成场景重建。

2、将卖点串联起来,并分清主次,要进行有创意的组合,而非简单的罗列。

3、 卖点的表现形式策划:表现形式,一定要与设计师一起企划出来,要与设计师全面沟通,讲清理解。

4、 与设计部门配合,“实现”创意:要与设计师沟通《产品手册》大小、纸张材质、创意展示、色彩运用等。

产品卖点可以是多种形式的,比如产品的创新点、特殊功能点、超高性价比、符合安全标准等等,具体根据各款产品单独梳理。

plc程序设计思路及步骤?

1、确定程序的总体结构

将系统的程序按工作方式和功能分成若干部份,如:公共程序、手动程序、自动程序等部份。确定了系统程序的结构形式,然后分别对每一部份程序进行设计。

2、分别设计局部程序

公共程序和手动程序相对较为简单,一般采用经验设计法进行设计;自动程序相对比较复杂,对于顺序控制系统一般采用顺序控制设计法,先画出其自动工作过程的功能表图,再选择某种编程方式来设计梯形图程序。

3、程序的综合与调试

进一步理顺各部分程序之间的相互关系,并进行程序的调试。

人物封面设计思路及解释?

小说《福尔摩斯)封面人物设计。按照小说内容确定选择福尔摩斯和华生为封面主体形象,再选择故事中的人物和场景作为背景。

小说对故事人物福尔摩斯的角色定位为一个机智、勇敢、知识渊博、推理|能力强的名侦探。而华生既是福尔摩斯的朋友,也是福尔摩斯的助手,他是一位前海军军医,也有丰富的科学知识。

此外,故事的背景是在19世纪的英国,而在当时的英国社会,侦探职业和医生职业都是属于上流社会的职业。所以,福尔摩斯和华生的生活行态、服装、行为都应该很讲究,要有上流社会的绅士风范。

2、内页插画设计构思

内页插画多以黑白画为主。

故事《高山上的母亲怆然泪下》中的插画。这个故事发生在20世纪的西北高原,设计者将人物的服装设计为大襟款式,文样既能体现地域特色,又能按照故事内容体现出该地域生活贫困落后的状况。故事的主角售位60多岁的老太太,所以设计者根据故事内容,把老太太设计为面目慈祥、满脸皱纹、头发斑白的形象。同时,对人物的“手”设计者做了特别设计:满手皱纹、关节突出变形,以显示生活艰辛。

ui设计的设计思路?

1,明确划分与UI相关和与UI无关的部分

根据UI的设计图,我们首先要把界面展现的数据先抽出去,只看UI的表现。也就是说,把UI相关的部分抽出来。比如一个界面可能需要分几部分组成,每一部分大概怎么设计等。

2,划分屏幕大小,明确出跳转关系

要考虑到你的APP所对应的屏幕大小及DPI,不同的屏幕与DPI,你有可能会存在不同的UI布局,最典型的是在3.0以上的SDK版本,可能引入了Fragement元素,手机屏幕与平板的屏幕的UI设计,完全是两种不同的风格。

还有,尽可能地明确出跳转关系,这可以用一些小卡片的形式来标记,一个卡版表示一个画面,把不同画面之间的迁移关系明确出来。

同时,还要把这些画面之前的相同点与不同点找出来,因为这会影响到是否决定提取共通画面。

3,列出需要用到的UI元素(Widget)

把界面上展现的UI元素列出来,像常用的button, imagebutton这些很简单,一看就知道,关键是有些UI,可能会涉及到一些自定义的View,这里一定要多考虑。

另外,有可能为了统一控制,比如也有可能扩展一个Button,派生类里面可能只是改变一个字体大小等,这种做法通常是用于多数UI的字体大小相同,可以抽象出来个共通的Button,这样在各个UI里面,就可以不用都来设置这个字体大小。

还有,也可以抽出共通的style,比如textview的style,文本颜色,字体大小,是否加粗等。

4,列出哪些UI元素可以用SDK的,哪些则是需要自定义

据我的经验,通常一个项目里面都会有自定义的组件(View),多数是组合控件——把不同的Widget组合成一个Layout。这还要需要根据项目自身的需求来定。

注意:这里一定要有一个良好的设计,以应地需求变更。比如第一版需求,可能不需要一些组合View,直接使用SDK自身的Widget就能完成,但经过一些变动之后,发展之前的UI设计不合时宜,可能需要提供自定义的View,那么原来用到SDK自身的Widget的地方可能需要改动。这种改动说大也大,说小也小,在设计的时候,要多考虑一下这种需求变更。

5,完成UI界面的绘制

这一步,其实不一定会用到,通常情况下,不会涉及到自绘制,因为自绘制比较麻烦,而且费时间,但是在特殊情况下,自绘制能提高效率,因为你用View布局,会涉及到layout, measure, touch event, dispatch draw等方面,这些会影响性能。

6,进行内部逻辑和UI界面的整合

通常一个View里面,都会有一些逻辑,特别是自定义的View,可能会封装一些特定的属性。

在使用这些View的时候,UI的activity会与这些View有一个逻辑的整合。

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